Ley fundamental de Murphy
Si algo puede ir mal en un programa, podemos apostar a que irá mal.
Teorema de Patrick
Si un programa anda bien de primera, seguro que se ha empleado el algoritmo y (posiblemente) la computadora equivocada.
Constante de Skinner
Es la cantidad de líneas de programa tales que:
a) agregadas a las líneas de nuestro programa, impiden que entre en memoria, y
b) quitadas de nuestro programa, no permiten que funcione de la forma que se había previsto en un principio.
Postulados de los lenguajes naturales
La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al numero de insultos que el programador profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que recorre desde la computadora hasta la cafetera más cercana para “despejar la mente”.
Ley de Flaple sobre la perversidad de los programas concluidos
Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluído de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
Axioma de Allen
Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual, que naturalmente no se tiene idea de donde puede estar oculto.
Principio de las subrutinas dispersas
Al depurar un programa, la accesibilidad de una subrutina critica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al numero de veces que dicha subrutina desfila por delante de los ojos del programador, cuando la busca en el listado del programa.
Corolario de compensación
La estructura de un programa puede considerarse un éxito si no mas del 50% de las líneas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado al momento de especificarlo.
Ley de Gumperson
La probabilidad de que ocurra un determinado error de ejecución es inversamente proporcional a su importancia y al deseo por parte del programador de que suceda.
Postulado del material pedido
Los diskettes vírgenes necesarios para respaldar el programa de ayer, deben adquirirse no mas tarde de mañana al mediodía.
Definición de Twiligth-Zone-programming
Por definición, cuando un programador programa en el dominio de lo desconocido, no sabe lo que se va a encontrar cuando ejecute el programa.
Regla de Ketterin
Cuando un programa no funciona, es por una razón distinta de la que el programador cree que provoca que no funcione.
Factor de futilidad
Ningún programa es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.
Teorema de Anderson-Bermudas
La posibilidad de que un programa se pierda es inversamente proporcional a la cantidad de copias disponibles del programa.
Corolario: Nunca se pierde un programa del que el programador tenga respaldo.
Acotación 1: Claro, suponiendo que las unidades de cinta sean inmunes a Murphy y no fallen.
Conclusión: Nunca ningún programa está a salvo.
Principio de gravitación selectiva de Newton-Hindenburg
Cuando un teclado cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el daño puede ser mayor.
Postulados del calculo mental
a) Si puede cometerse un error en los cálculos, desde luego que ocurrirá, y de tal forma que haya que rehacer todas las operaciones.
b) Todos los valores de las constantes terminan siendo variables.
c) En todo calculo, el valor que se creía mas correcto es el causante de todos los errores.
d) El punto decimal se las ingenia para colocarse por su cuenta en el peor sitio.
Postulados sobre la vida útil de los programas
a) Cualquier programa, al estrenarse, resulta obsoleto.
b) Si un programa sirve, deberá ser modificado.
c) Todo programa tiende a crecer hasta ocupar toda la memoria disponible.
d) La complejidad de un programa irá creciendo hasta sobrepasar la capacidad del programador de entenderlo.
Teorema de Guzman-Rojas
Si existiese un lenguaje de programación idéntico al castellano se deduciría que los programadores no saben escribir en castellano.
Leyes de Troutman
a) Si la prueba de un sistema nuevo funciona perfectamente, todos los intentos subsecuentes de utilización del sistema fracasarán.
b) Ante la mejor rutina de validación y consistencia siempre se opondrá algún ingenioso idiota capaz de filtrarle datos inválidos e inconsistentes.
Leyes de Miro
a) La mejor forma de complicar las cosas es programar un problema simple.
b) El mayor esfuerzo en la programación reside en las infinitas modificaciones que deben realizarse a Programas Standard de Aplicación Universal.
c) Todo programa, al ser protegido, produce como efecto automático la imposibilidad de leer o listar la copia no protegida. Como efecto secundario produce la desaparición de todo listado anterior de respaldo.
d) Todo borrado involuntario o accidental de un disco comienza siempre por los datos de mayor valor.
e) Todo listado de programas guardado en una carpeta de respaldo es siempre una versión anterior a la que se halla en uso.
f) El usuario es más inteligente que el programador, pues siempre encuentra lo que le falta a un listado de información producido por la computadora.
g) Si una demostración sale bien, se deberá revisar cuidadosa y minuciosamente el programa hasta hallar la falla y así eliminarla.
Ley de Tussman
No hay nada tan inevitable, como un error cuando es su hora.
Primera ley de Golub sobre la informática
Los proyectos con objetivos difusos, van bien para evitar el compromiso de tener que estimar los costos.
Segunda ley de Golub sobre la informática
Un proyecto planificado sin precisión tarda tres veces más en acabarse de lo que se espera, un proyecto planificado cuidadosamente tarda el doble de lo previsto.
Tercera ley de Golub sobre la informática
El esfuerzo requerido para corregir el curso de un proyecto se incrementa geométricamente en función del tiempo transcurrido.
Cuarta ley de Golub sobre la informática
Los equipos de proyectos odian hacer informes semanales sobre la evolución del proyecto porque padecen claramente la falta de avances.
Primera ley de la programación
Cualquier programa, cuando funciona, es obsoleto.
Segunda ley de la programación
Todos los programas cuestan más y tardan más tiempo de lo esperado.
Tercera ley de la programación
Si un programa es útil, te lo harán cambiar.
Cuarta ley de la programación
Si un programa no sirve para nada, te lo harán documentar.
Quinta ley de la programación
Cualquier programa se va extendiendo hasta ocupar toda la memoria disponible.
Sexta ley de la programación
El valor de un programa, es inversamente proporcional al peso de los listados que fabrica.
Séptima ley de la programación
La complejidad de un programa va creciendo hasta que sobrepasa la capacidad del programador que lo tiene que mantener.
Ley de Brook
Añadir más mano de obra a un proyecto de software que va retrasado, lo retrasa todavía más.
Ley de Biondi
Si tu proyecto no funciona, repásate la parte que te parecía que no era importante.
Ley de Keops
Nunca se ha hecho nada según las previsiones, o dentro del presupuesto.
Regla noventa-noventa de la elaboración de proyectos
El primer 90% del trabajo, se hace en el 90% del tiempo, y el último 10%en el otro 90%
Ley de Sevaried
La principal causa de los problemas son las soluciones.
Segunda Ley de Weinberg
Si los constructores edificasen edificios de la misma manera que los programadores programan programas, la llegada del primer picagaitas, destruiría la civilización.
Ley de Solve
Los problemas complejos tienen soluciones simples, comprensibles y equivocadas.
Ley de Smith
Ningún problema verdadero tiene solución.
Segunda Ley de Perlsweig
Cualquier cosa que está sucediendo a nuestro entorno, llegará hasta aquí.
Axioma de Robert
Sólo existen los errores.
Corolario de Berman para el axioma de Robert
El error de un hombre es el dato de otro.
Quinta Ley de la Fiabilidad
Equivocarse es humano, pero para complicar las cosas es necesaria una computadora.
Guía de Murphy de cara a la ciencia moderna
Si es verde y se mueve se trata de biología; si huele mal, de química; y si no funciona, de física o informática.
Sexto postulado sobre la programación de Troutman
La blasfemia es el único lenguaje que de verdad conocen todos los programadores.
Primera ley de Gilb sobre las computadoras
Las computadoras son poco seguras, pero las personas lo son menos.
Segunda ley de Gilb sobre las computadoras
Cualquier sistema que dependa de la precisión humana, es impreciso.
Tercera ley de Gilb sobre las computadoras
Los errores no detectables son infinitos, mientras que los detectables son, por definición, finitos.
Cuarta ley de Gilb sobre las computadoras
Las inversiones para mejorar la precisión de un sistema, crecerán hasta que sean superiores al probable coste de los errores, o hasta que alguien proponga hacer algo útil.
Ley de Bit sobre el estado actual de la electrónica
Si lo entiendes, ya es obsoleto.
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