jueves, 26 de noviembre de 2009

100 parejas (acertijo de Google)



Cada hombre en una aldea de 100 parejas casadas ha engañado a su mujer.
Cada mujer en la aldea sabe instantáneamente cuando un hombre que no es su marido ha cometido adulterio, pero no sabe cuando su propio marido lo ha hecho. La aldea tiene una ley que no permite el adulterio. Cualquier esposa que pueda probar que su marido es infiel debe matarlo ese mismo día. Las mujeres de la aldea nunca desobedecerían esta ley. Un día, la reina de la aldea hace una visita y anuncia que al menos un hombre ha sido infiel… ¿qué ocurre?

martes, 24 de noviembre de 2009

Trabajar en Google

¿Sueñas con trabajar en Google? Aunque ya todos sabemos que para entrar a esta compañía debes ser un súper profesional y saber inglés, también es necesario asistir a una entrevista con la compañía, en la que no sólo se hacen preguntas tradicionales.

No. En las entrevistas de Google, hay que responder acertijos. Lewis Lin, un “entrenador” de entrevistas de trabajo, recolectó 140 consultas que les hicieron a sus clientes en la Gran G. Aquí dejamos algunas de las más curiosas.

Fuente   gizmodo

lunes, 23 de noviembre de 2009

Hojita de afeitar


F O C U S

Prueba Psicológica "El cerdo"

"El Cerdo"

Especialmente no hacer trampa y hacer la prueba correctamente

Hacer esta pequeña prueba: ¡Es muy divertida!

Tomar una hoja de papel en blanco y dibujar un cerdo

¡No descender más antes que termine el dibujo!

No hacer trampas...

¡DIBUJA PRIMERO!
¿LO HICISTE? ¿Estás seguro?


El cerdo sirve como una prueba de personalidad.



Si has destacado los siguientes puntos:

* En la parte superior de la hoja: eres positivo y optimista.

* Más bien al centro: eres realista.

* Abajo de la hoja: eres pesimista y tiendes a tener un comportamiento negativo.

* Si se ve a la izquierda: Crees en la tradición, eres amigable y de recordar las fechas (aniversarios, cumpleaños, etc)

* Si mirando hacia la derecha: Eres innovador, activo, pero no tienes un gran sentido de familia y no das importancia a la fechas.

* Si de cara a ti: Te gusta dirigir, te gusta ser el abogado del diablo y no tienes miedo a enfrentar los debates.

* Si se le añade una descripción lo más detallada: Eres analítico, paciente y cauteloso.

* En caso de que no hay mucho detalle: Eres emocional, ingenuo, no muy metódico y de tomar muchos riesgos.

* Si lo dibujaste con menos de 4 patas: Estás indeciso o pasando por un período de grandes cambios en tu vida.

* Si lo dibujaste con 4 patas: Estás seguro, eres obstinado y te aferras a tus ideales.

* Si se lo dibujaste con más de 4 patas: Eres un idiota..

* El tamaño de las orejas indica su capacidad para escuchar a los demás: ¡Cuanto más grandes son, mejor!

* La longitud de la cola indica la calidad de sus relaciones sexuales ¡Una vez más, mientras más larga es mucho mejor!
De acuerdo...¿Olvidaste dibujar la cola?...jajaja.



No, no, no es posible repetir la prueba ...

viernes, 20 de noviembre de 2009

Graffitis de Banksy

Tocando el Sol

10 razones para comer chocolate





Ya sabemos que el chocolate estimula la mente, que tiene beneficios para el corazón y que es mejor que un beso. Pero además hay otras 10 razones para comer más chocolate:

1. Reduce la presión sanguí nea alta – Los flavonoides del cacao ayudan a regular la presión sanguí nea y a reducir los coágulos sanguí neos.

2. Favorece la llegada de sangre al cerebro – Un profesor de la universidad de Nottingham ha descubierto que beber lí­quie¡dos con cacao rico en flavonoides aumenta el riego sanguí neo a determinadas zonas del cerebro al de dos o tres horas. Los flavonoides del cacao son la clave en los ingredientes de chocolate negro, que puede ayudar a mejorar las funciones del cerebro contra la privación del sueño, fatiga y los efectos de la edad.

3. Despierta sensaciones similares a “estar enamorado” – La cafeí na y otros componentes en el chocolate negro mejoran el humor y disminuye los sí ntomas premenstruales. Además, la sustancia pentilamina del chocolate dispara sentimientos similares a “enamorarse”

4. Previene el daño celular – Los responsables son los flavonoides del chocolate negro.

5. Mejora los niveles de azúcar en sangre – por el mismo motivo que el punto anterior.

6. Reduce el riesgo de ataques cardí acos – Un estudio de John Hopkins University School of Medicine dice que comer unas onzas de chocolate negro diariamente reduce en un 50% las posibilidades de sufrir un ataque cardí aco.

7. Alivia el sí ndrome de fatiga crónica – un estudio sugiere que comer una onza y media diaria de chocolate negro con un 85% de cacao sienten menos fatiga después de comer chocolate.

8. Sube el colesterol bueno y baja el malo – El chocolate negro con flavonoides tiene mucho mayor efecto en regular el colesterol que otras sustancias con menos flavonoides como el té, el vino o la cebollas.

9. Ayuda a procesar el azúcar en sangre – Un estudio italiano asegura que el chocolate negro aumenta el metabolismo del azúcar de la sangre y reduce el riesgo de diabetes.

10. Suaviza la tos persistente – Un estudio inglés dice que la teobromina, un componente del cacao, puede ser más efectivo que las medicinas tradicionales contra la tos. La teobromina actúa sobre el nervio sensorial que termina en el nervio vago, que interviene en las ví as de los pulmones al cerebro.

Claro está que tiene que ser chocolate de calidad, con un alto contenido en cacao y sin aditivos como un exceso de azúcar y otros productos saturados.

Mariposas

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Roma y Africa

Prueba del "Pie Derecho Inteligente"

Vale la pena intentarlo, es increíble pero cierto. Lo que sigue es tan extraño que reta cualquier entendimiento. Y estoy dispuesto a apostar que están dispuestos a intentar al menos 50 veces para ver si son más astutos que su pie. Pero no se puede! Pruebe...

1.-Mientras usted está sentado en su escritorio, levantar el pie derecho del suelo y haga círculos en el sentido de las agujas del reloj.

2.-Mientras usted hace los círculos con el pie derecho, dibuje el número 6 en el aire con su mano derecha ¡Tu pie cambia de dirección!

3.-Le dije a usted... y no hay nada que puede hacer al respecto.


4.-¡No olvide, el pie en dirección hacia la derecha!

Marissa Mayer




Marissa Mayer tiene una gran influencia en millones de personas que se conectan diariamente a internet y hacen búsquedas en Google.
Marissa Mayer es una geek, Vice Presidente del área de búsquedas y experiencia de usuario en GOOGLE. Ella es el filtro por el que pasan todos los productos de Google antes de ser lanzados al público en general. Lleva 10 años trabajando para una de las más importantes compañías del mundo (fue la primera mujer ingeniero en trabajar para la empresa y la empleada número diecinueve) y ha ayudado a Google a convertirse en el buscador número uno, con utilidades cercanas a los 22 billones de dólares.
Antes de que aplicaciones como GMail y Google Earth fueran lanzadas, tuvieron que pasar por la aprobación de esta hermosa dama de 34 años. Además, rompiendo el (cada vez menos) popular esquema de que un geek no se preocupa mucho en su vestimenta y suele usar anteojos mientras programa toda la noche, ella suele lucir ropa de populares diseñadores y mantiene una imagen elegante… mientras programa toda la noche.
Ella se encarga también de supervisar personalmente las contrataciones de la compañía para que solo los más brillantes trabajen para ellos, además de servir como imagen de la misma en conferencias y eventos en donde su curiosa risa suele llamar la atención, además de su belleza e hiperactividad.
Ha sido nombrada como una de las 50 mujeres más poderosas en el mundo por la revista Fortune, y recientemente la revista Glamour la ha nombrado Mujer del Año 2009. Méritos no le faltan.

Fuente http://ilmaistro.com/marissa-mayer-google/

Leyes de los programadores

Ley fundamental de Murphy
Si algo puede ir mal en un programa, podemos apostar a que irá mal.
Teorema de Patrick
Si un programa anda bien de primera, seguro que se ha empleado el algoritmo y (posiblemente) la computadora equivocada.
Constante de Skinner
Es la cantidad de líneas de programa tales que:
a) agregadas a las líneas de nuestro programa, impiden que entre en memoria, y
b) quitadas de nuestro programa, no permiten que funcione de la forma que se había previsto en un principio.
Postulados de los lenguajes naturales
La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al numero de insultos que el programador profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que recorre desde la computadora hasta la cafetera más cercana para “despejar la mente”.
Ley de Flaple sobre la perversidad de los programas concluidos
Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluído de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
Axioma de Allen
Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual, que naturalmente no se tiene idea de donde puede estar oculto.

Principio de las subrutinas dispersas
Al depurar un programa, la accesibilidad de una subrutina critica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al numero de veces que dicha subrutina desfila por delante de los ojos del programador, cuando la busca en el listado del programa.
Corolario de compensación
La estructura de un programa puede considerarse un éxito si no mas del 50% de las líneas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado al momento de especificarlo.
Ley de Gumperson
La probabilidad de que ocurra un determinado error de ejecución es inversamente proporcional a su importancia y al deseo por parte del programador de que suceda.
Postulado del material pedido
Los diskettes vírgenes necesarios para respaldar el programa de ayer, deben adquirirse no mas tarde de mañana al mediodía.
Definición de Twiligth-Zone-programming
Por definición, cuando un programador programa en el dominio de lo desconocido, no sabe lo que se va a encontrar cuando ejecute el programa.
Regla de Ketterin
Cuando un programa no funciona, es por una razón distinta de la que el programador cree que provoca que no funcione.
Factor de futilidad
Ningún programa es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.
Teorema de Anderson-Bermudas
La posibilidad de que un programa se pierda es inversamente proporcional a la cantidad de copias disponibles del programa.
Corolario: Nunca se pierde un programa del que el programador tenga respaldo.
Acotación 1: Claro, suponiendo que las unidades de cinta sean inmunes a Murphy y no fallen.
Conclusión: Nunca ningún programa está a salvo.
Principio de gravitación selectiva de Newton-Hindenburg
Cuando un teclado cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el daño puede ser mayor.
Postulados del calculo mental
a) Si puede cometerse un error en los cálculos, desde luego que ocurrirá, y de tal forma que haya que rehacer todas las operaciones.
b) Todos los valores de las constantes terminan siendo variables.
c) En todo calculo, el valor que se creía mas correcto es el causante de todos los errores.
d) El punto decimal se las ingenia para colocarse por su cuenta en el peor sitio.
Postulados sobre la vida útil de los programas
a) Cualquier programa, al estrenarse, resulta obsoleto.
b) Si un programa sirve, deberá ser modificado.
c) Todo programa tiende a crecer hasta ocupar toda la memoria disponible.
d) La complejidad de un programa irá creciendo hasta sobrepasar la capacidad del programador de entenderlo.
Teorema de Guzman-Rojas
Si existiese un lenguaje de programación idéntico al castellano se deduciría que los programadores no saben escribir en castellano.
Leyes de Troutman
a) Si la prueba de un sistema nuevo funciona perfectamente, todos los intentos subsecuentes de utilización del sistema fracasarán.
b) Ante la mejor rutina de validación y consistencia siempre se opondrá algún ingenioso idiota capaz de filtrarle datos inválidos e inconsistentes.
Leyes de Miro
a) La mejor forma de complicar las cosas es programar un problema simple.
b) El mayor esfuerzo en la programación reside en las infinitas modificaciones que deben realizarse a Programas Standard de Aplicación Universal.
c) Todo programa, al ser protegido, produce como efecto automático la imposibilidad de leer o listar la copia no protegida. Como efecto secundario produce la desaparición de todo listado anterior de respaldo.
d) Todo borrado involuntario o accidental de un disco comienza siempre por los datos de mayor valor.
e) Todo listado de programas guardado en una carpeta de respaldo es siempre una versión anterior a la que se halla en uso.
f) El usuario es más inteligente que el programador, pues siempre encuentra lo que le falta a un listado de información producido por la computadora.
g) Si una demostración sale bien, se deberá revisar cuidadosa y minuciosamente el programa hasta hallar la falla y así eliminarla.
Ley de Tussman
No hay nada tan inevitable, como un error cuando es su hora.
Primera ley de Golub sobre la informática
Los proyectos con objetivos difusos, van bien para evitar el compromiso de tener que estimar los costos.
Segunda ley de Golub sobre la informática
Un proyecto planificado sin precisión tarda tres veces más en acabarse de lo que se espera, un proyecto planificado cuidadosamente tarda el doble de lo previsto.
Tercera ley de Golub sobre la informática
El esfuerzo requerido para corregir el curso de un proyecto se incrementa geométricamente en función del tiempo transcurrido.
Cuarta ley de Golub sobre la informática
Los equipos de proyectos odian hacer informes semanales sobre la evolución del proyecto porque padecen claramente la falta de avances.
Primera ley de la programación
Cualquier programa, cuando funciona, es obsoleto.
Segunda ley de la programación
Todos los programas cuestan más y tardan más tiempo de lo esperado.
Tercera ley de la programación
Si un programa es útil, te lo harán cambiar.
Cuarta ley de la programación
Si un programa no sirve para nada, te lo harán documentar.
Quinta ley de la programación
Cualquier programa se va extendiendo hasta ocupar toda la memoria disponible.
Sexta ley de la programación
El valor de un programa, es inversamente proporcional al peso de los listados que fabrica.
Séptima ley de la programación
La complejidad de un programa va creciendo hasta que sobrepasa la capacidad del programador que lo tiene que mantener.
Ley de Brook
Añadir más mano de obra a un proyecto de software que va retrasado, lo retrasa todavía más.
Ley de Biondi
Si tu proyecto no funciona, repásate la parte que te parecía que no era importante.
Ley de Keops
Nunca se ha hecho nada según las previsiones, o dentro del presupuesto.
Regla noventa-noventa de la elaboración de proyectos
El primer 90% del trabajo, se hace en el 90% del tiempo, y el último 10%en el otro 90%
Ley de Sevaried
La principal causa de los problemas son las soluciones.
Segunda Ley de Weinberg
Si los constructores edificasen edificios de la misma manera que los programadores programan programas, la llegada del primer picagaitas, destruiría la civilización.
Ley de Solve
Los problemas complejos tienen soluciones simples, comprensibles y equivocadas.
Ley de Smith
Ningún problema verdadero tiene solución.
Segunda Ley de Perlsweig
Cualquier cosa que está sucediendo a nuestro entorno, llegará hasta aquí.
Axioma de Robert
Sólo existen los errores.
Corolario de Berman para el axioma de Robert
El error de un hombre es el dato de otro.
Quinta Ley de la Fiabilidad
Equivocarse es humano, pero para complicar las cosas es necesaria una computadora.
Guía de Murphy de cara a la ciencia moderna
Si es verde y se mueve se trata de biología; si huele mal, de química; y si no funciona, de física o informática.
Sexto postulado sobre la programación de Troutman
La blasfemia es el único lenguaje que de verdad conocen todos los programadores.
Primera ley de Gilb sobre las computadoras
Las computadoras son poco seguras, pero las personas lo son menos.
Segunda ley de Gilb sobre las computadoras
Cualquier sistema que dependa de la precisión humana, es impreciso.
Tercera ley de Gilb sobre las computadoras
Los errores no detectables son infinitos, mientras que los detectables son, por definición, finitos.
Cuarta ley de Gilb sobre las computadoras
Las inversiones para mejorar la precisión de un sistema, crecerán hasta que sean superiores al probable coste de los errores, o hasta que alguien proponga hacer algo útil.
Ley de Bit sobre el estado actual de la electrónica
Si lo entiendes, ya es obsoleto.


martes, 17 de noviembre de 2009

Estereogramas, que son y como verlos

¿Como ver un Estereograma? Una impresionante experiencia óptica que pocos logran disfrutar

Un Estereograma es una fantástica ilusión óptica tridimensional que se forma al enfocar
correctamente una o varias imágenes de dos dimensiones.

Para lograr ver un estereograma se debe desenfocar la vista de tal forma que las mitades izquierda
 y derecha de la imagen se comiencen a mover hacia el centro, esto se logra como si se tratara de
 enfocar un objeto que esté mucho más lejos de la pantalla.

Aquí tenemos un excelente ejercicio para lograr verlos, lo único que se debe hacer es cruzar los ojos
 de tal manera que los dos puntos azules en la parte superior de la imagen se junten en el centro para
 formar un tercer punto, en ese momento la imagen inferior podrá apreciarse en tercera dimensión
 mostrando un par de esplendidos delfines en un ambiente tridimensional.

Esperando a la mujer perfecta


domingo, 15 de noviembre de 2009

Hay agua en la Luna




Una sonda enviada por la NASA detectó grandes cantidades de agua en el cuerpo que antes se consideraba totalmente áridos. El descubrimiento será útil en nuevos viajes tripulados al satélite.



La Nasa descubrió una "importante" cantidad de agua congelada en la Luna, anunció este viernes la agencia espacial estadounidense, lo que abre nuevas perspectivas a la exploración del satélite terrestre y del sistema solar.

“Encontramos agua y no solamente un poco, sino una cantidad importante", indicó en una conferencia de prensa Anthony Colaprete, responsable científico de la misión LCROSS (Lunar Crater Observation and Sensing Satellite), que costó 79.000 millones de dólares y fue la que permitió el hallazgo.

En un cráter "de 20 a 30 metros, encontramos el equivalente al menos a una decena de cubos de 7,5 litros cada uno", añadió, destacando que se trata de los primeros resultados.

Otro miembro del equipo, Gregory Deloy, de la Universidad de California (oeste), calificó el hallazgo de "extraordinario" y "mayor".

"Es excitante, muestra una nueva imagen de la Luna", añadió.

"El hallazgo abre un nuevo capítulo en nuestra comprensión de la Luna", señaló por su parte un comunicado de la Nasa.

La información fue descubierta tras el impacto de dos sondas de la Nasa enviadas para colisionar con la superficie lunar el mes pasado, en un dramático experimento de busca de agua en el satélite de la Tierra.

Una sonda se estrelló contra el cráter Cabeus, cerca del polo sur de la Luna, a unos 9.000 km por hora, seguido cuatro minutos después por otra sonda equipada con cámaras para registrar el impacto.

El impacto envió una enorme nube de material hacia arriba desde las entrañas de un cráter que no ve la luz solar desde hace trillones de años.

"Múltiples líneas de evidencia demuestran que había agua presente tanto en el ángulo superior de la columna de humo como en la cortina posterior al impacto del LCROSS Centaur", dijo Colaprete.

"La concentración y distribución de agua y de otras substancias requiere de análisis posteriores, pero podemos asegurar que Cabeus tiene agua", añadió.

Antes, los científicos habían teorizado que, excepto la posibilidad de que hubiera hielo en el fondo de los cráteres, la Luna estaba totalmente seca.

El hallazgo de agua en el satélite natural de la la Tierra es el mayor adelanto en la historia de la exploración espacial.

"Estamos desbloqueando los misterios de nuestro vecino más cercano y, por extensión, del sistema solar", sostuvo Michael Wargo, jefe de la base de ciencia lunar de la Nasa en Washington.

"La total comprensión de la información de LCROSS puede llevar algo de tiempo. La información es abundante", advirtió Colaprete.

"Además del agua encontrada en Caebus, hay indicios de la existencia de otras sustancias. Las regiones oscuras de la luna son trampas realmente frías, que han preservado material durante trillones de años.

Solo 12 hombres, todos ellos estadounidenses, caminaron en la Luna, y el último en bajar fue en 1972, en el fin de las misiones Apollo.

Sin embargo los ambiciosos planes para volver a llevar astronautas estadounidenses a la luna en 2020 y establecer bases lunares humanas para la posterior exploración de Marte, en el marco del proyecto Constellation, están en duda.

El presupuesto de la Nasa es actualmente muy bajo como para financiar la cápsula Orion del proyecto Constellation, una más avanzada y espaciosa versión del módulo lunar Apollo, como también los lanzadores Ares I y Ares V necesarios para poner la nave en órbita.

Un panel clave en la revisión del proyecto nombrado por el presidente de Estados Unidos Barack Obama sostiene que el presupuesto actual no es suficiente como para financiar una misión de retorno a la Luna antes del 2020.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Prueba Mental

Haga la prueba siguiente, es realmente impresionante. Prometido, no es trampa. Por favor, hágalo bien y hasta el final, no es largo.

¿Alguna vez se preguntó si su mente es normal o si es diferente? Bueno, haga seriamente el ejercicio de reflexión y encontrará la respuesta.
Sólo tienes que seguir las instrucciones, y responder a las preguntas una por una y lo más rápidamente posible, pero no avance antes de completar la anterior. Usted no tiene que escribir sus respuestas ¡Se sorprenderá con el resultado, está garantizado!


15 +6


3 +56


89 +2


12 +53


75 +26


25 +52


63 +32


¡Sí, es difícil calcular pero es el verdadero ejercicio!
Entonces coraje

123 +5


¡Rápido! PIENSA EN UNA HERRAMIENTA Y UN COLOR!

Luego sigue bajando.

Baje aún.



Baje aún.


Usted piensa en un martillo rojo...cierto?

Si éste no es el caso, usted es parte del 2% de la población cuya mente es muy diferente para pensar en otra cosa.
98% de la población va a responder 'martillo rojo' si han llevado a cabo este ejercicio.

Un Baño original

La mujer es un problema?